入門講座

ストラテジーとは

ストラテジーとは


引用:https://www.ss-beta.co.jp/products/gd2020_switch/

大戦略シリーズ はユニットを生産し、進軍、敵拠点を占拠すれば勝利となる、 古参ターン制ストラテジー です!

架空の戦争をモチーフにしたタイトルが見られる一方で、第二次世界大戦を描いた作品や、ファンタジー世界を舞台としたものもリリースされています。

PCや据え置きゲーム、携帯ゲームと 多くのプラットフォームで、関連タイトルが発売されました!

事業を成功に導くプロダクト・マーケット・ストラテジーとは?

レイナ:「ふーん。そうするとインターネット販売を新規に始める場合には
“魅力的で豊富な品揃え”を実現し、“サイトのブランド力を高めていく”こ
とが成功に繋がる重要な要因だから、“多くの魅力的な商品の仕入れ先を確保
する”というスキルや“高いブランド力”という資産を築いていく必要がある
わけですね。そして、その鍵になるスキルや資産を手に入れることができれば、
PMSもうまくいって新規事業の成功確率が高まるということになるんですね。」

更に詳しくプロダクトストラテジーを学びたい方は『プロダクトストラテジー
最強最速の製品戦略』(マイケル・E・マクグラス著)がお薦めです。
年末年始の時間のある時にじっくりと腰を据えてお読みいただきたい ストラテジーとは
ボリュームのある一冊です。


続きましてMBA Solution Business College 主催のMBA講座のお知らせです。

【2.MBA Solution Business College からのお知らせ】


今年のMBA講座も大好評のうちに終了し、来年の第一段は経営戦略講座を開催
します。来年早々のMBA講座も既に当初の定員を超えるお申し込みをいただき
ましたので、追加募集ということで若干ではございますが、定員を増やして
対応しています。

ビジネスの基本となるポーター教授の3つの基本戦略やコトラー教授の競争上
の地位に応じた戦略など今後予想される未曾有の厳しい時代を勝ち抜く戦略を
身につけたい方にはお薦めです。

1月はMBA講座でも断トツの人気を誇る経営戦略講座を開催します。ヒト・モノ・
カネといった限りある経営資源を最大限に活用する全社戦略やライバル企業に
対して競争を優位に展開していく事業戦略など、経営の根幹を成す戦略を
グループワークを通して、楽しみながら身につけていただきます。

<できる!MBAベーシック講座戦略経営戦略>
開講日程: 2009年1月17日(土) PM1:10~PM4:30(途中20分の休憩あり)
開催場所: 東京国際フォーラム ガラス棟 会議室 G507
詳細はこちらから⇒ http://www.mbajp.org/i/s/21k.html ストラテジーとは
↑定員に達しましたので追加募集を行います。今なら受講料が半額です!

アメリカのトップMBAスクールで必ずと言っていいほど採用されるテキストが
あります。マイケル・ポーター教授の『競争優位の戦略』、フィリップ・
コトラー教授の『マーケティング・マネジメント』、バーニー教授の『企業
戦略論』などなど・・・

このMBAプロフェッショナル講座ではジェイ B. バーニー教授の『企業戦略
論』をテキストにして、アメリカのトップMBAスクールで教えられているビジ
ネス理論を学んでいきます。今後25年は色褪せない“本物のビジネス理論”を
身につけたい方にはお薦めの講座です。

<できる!MBAアドバンス講座“企業戦略論”>
開講日程: 2009年1月22日(木) PM7:15~PM8:45
開催場所:ちよだプラットフォームスクウェア地下1階ミーティングルーム002
詳細はこちらから⇒ http://www.mbajp.org/i/s/21o.html

最新のハーバードビジネスレビューをテキストにMBAホルダーが自身のフィル
ターを通してわかりやすくお伝えします。次回のテーマは“優位の「教訓」”。
特に顧客と共に製品やサービスの価値を高めてきた企業の事例をピックアップ
して、今後の企業戦略に大きなインパクトを与える『コ・クリエーション戦略』
についてディスカッションを通して学んでいきます。

<できる!MBAプロフェッショナル講座モーニングセッション>
開講日程: 2009年1月27日(火) AM7:45~AM8:45
開催場所:SIビル6階B会議室
詳細はこちらから⇒ http://www.mbajp.org/i/s/21l.html


※MBA Solution Business Collegeの講座には全てご安心して受講いただける
安心受講制度が付いています。急な都合で欠席される場合も振替受講が可能に ストラテジーとは
なっていますので、受講料を無駄にすることなくご安心してお申込みいただ
けます。

個人にとっても、今後企業内で厳しい選別が行われるはずですから、いかに
大企業に勤めていようが、自分を常日頃からスキルアップさせていかないと
安泰とは言えない時代になってきましたね。

ただ、このような厳しい環境下では、実のところビジネス教育には追い風が
吹いていると感じていますので、追い風にうまく乗れるよう今後ともお客様の
ニーズに真摯に耳を傾けて価値のあるものを提供し続けていきたいと思って
います。

【徹底解説】ストラテジーゲームとは?歴史や種類をわかりやすく紹介!

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はじめに ストラテジーゲーム とは、どのようなゲームを指す言葉なのか確認しましょう!

そもそもストラテジー(strategy)とは 戦略、策略 という意味の言葉です。
転じて資源や人員、技術などを駆使し、目標を達成する ことを楽しむゲームが、ストラテジーゲームに当たります!


引用:https://www.ageofempires.com/media/?filter=aoe3de§ion=screenshots

ストラテジーゲームに似たジャンルに、 シミュレーションゲーム が挙げられます!
シミュレーションゲームは、特定の現象や事象、状況を再現する ことを主題としたゲームです。
都市経営シミュレーションゲームの代表「 シムシティシリーズ 」や、電車運転シミュレーションゲーム「 電車でGO!シリーズ 」などが、シミュレーションゲームの代表例となっています!

対してストラテジーゲームは戦争や領地の発展、敵からの侵攻など、特定の現象・事象を再現して、ゲームシステムが作られています。
このような側面があるため、 ストラテジーゲームはシミュレーションの一種 として扱われます!

ストラテジーゲームですが、 ターン制ストラテジー(TBS)とリアルタイムストラテジー(RTS)に大別 されます!

特に RTSはスマホゲームとして 多くのタイトルがリリースされており、クラッシュ・オブ・クラン(Clash of Clans)や、Rise of Kingdoms ―万国覚醒―などが該当します。
ストラテジーゲームの種類については、のちほど詳しく解説しますので、そちらをご覧になってください。

ストラテジーゲームの解釈について、 厳密な定義は存在しないため、ジャンルにこだわることなく、 ゲームを楽しみましょう!

ストラテジーゲームの歴史


つづいて ストラテジーゲームの歴史 をひも解いていきましょう!

ストラテジーゲームの始まり




ストラテジーゲームの始まりは、 ウォーゲームと呼ばれるアナログゲームたち とされています!
紙とペン、駒を用い、ゲームルールに従って、ゲーム内目標の達成 を目指すのが、ウォーゲームです。

ウォーゲームの中でも、その先駆けになったとされるのが、アメリカのチャールズ・S・ロバーツが1954年に自費出版した、 タクティクス(Tactics) です!
六角形のマス(ヘックス)で構成されたマップで、地形効果や支配地域(ZOC)を加味し、ゲームを進めていきます。
タクティクスでは、敵ユニットの周囲6マスが支配地域 として取り扱われます。
自ユニットが移動可能範囲であったとしても、敵の支配地域に突入すると停止しなければなりません!

参考サイト:https://news.denfaminicogamer.jp/column03/171027b

アナログからデジタルに移行した、 現在のストラテジーゲームでも、タクティクスで用いられたゲームシステムの面影 が見て取れます。
スマホゲーム キングダムオブヒーローズ では、 六角形で構成されたマップ が採用されています!


引用:https://onlinegame-pla.net/kingdom-of-hero/

また支配地域の概念は、初期の大戦略シリーズやサモンナイトシリーズなどの、いくつかのストラテジーゲームで取り入れられているのです!

西暦 主な出来事
1954年 ストラテジーゲームの起源とされるタクティクス(Tactics)が、アメリカのチャールズ・S・ロバーツによって自費出版される
1958年 タクティクスの普及に成功した、チャールズ・S・ロバーツがアバロンヒロ社を創設 ストラテジーとは
タクティクスの内容を改定したタクティクスⅡ(TacticsⅡ)が発売
その後、アバロンヒル社はウォーゲームをはじめとした、戦略ボードゲームを取り扱うことになる
1969年 模型・フィギュア雑誌の月間ホビージャパンが創刊。当時はミニカー情報を取り扱う月刊誌であった
1970年代~1980年代 同誌にウォーゲームの紹介、ゲームプレイに関する情報の掲載が開始
先のアバロンヒル社の商品に関する広告を、ホビージャパンに掲載
日本国内でもウォーゲームの取り扱いが本格的に始まる
1990年代 PCゲームの普及により、アナログのウォーゲームは下火になる
1997年にエイジ・オブ・エンパイア(Age of Empires)、ウォークラフトⅡ(WarcraftⅡ)が日本で発売
ストラテジーゲームというジャンルが認知されることになる


上表にある通り、 アナログからデジタルに姿を替え、 ストラテジーゲームがユーザーに楽しまれてきました。

ストラテジーゲームの今

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2021年現在、ストラテジーゲームはPCやコンシューマ機器、スマホ・タブレットにて、プレイされています!
スマホ・タブレット端末の発達により、 場所を選ばずストラテジーゲームを楽しめるよう になりました。



また特にスマホゲームやPCゲームとして、リリースが活発的に行われていることも、ストラテジーゲームの今を語る上で欠かせない要素です!

ストラテジーゲームの種類

リアルタイムストラテジー


実時間の経過とともに、プレイヤーと対戦相手がゲームを進行していく タイトルが、 リアルタイムストラテジー です。
三國志を扱ったものや、架空の戦争を主題にしたゲーム、第二次世界大戦をメインテーマに据えたタイトルなど、 題材は多岐に渡ります!

タイトルによってはゲーム攻略に際し、柔軟な対応が求められることが、リアルタイムストラテジーの特徴です!

代表タイトル①:クラッシュ・オブ・クラン

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引用:https://clashofclans.com/ja/blog/news/clan-castle-troop-donation-changes.html

クラシュ・オブ・クラン は、2012年8月にリリースされたストラテジースマホゲームの 定番タイトル です!
資源と時間を用い、拠点となる村を発展させ、対戦相手を撃破するスマホゲームとなっています。

リリースから長い時間、運営が続いていることからも多くのユーザーにプレイされた、 リアルタイムストラテジーゲームであることが見て取れます。

代表タイトル②:エイジ・オブ・エンパイア

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引用:https://www.ageofempires.com/news/aoeiv-preorder-now/

エイジ・オブ・エンパイア は、ストラテジーゲームという ゲームジャンルを確立した、リアルタイムストラテジー です!

旧石器、新石器、青銅器、そして鉄器時代と 4つの時代 を舞台に、シングルプレイとマルチプレイを楽しむことが可能です。

2021年10月にはシリーズ最新作、エイジ・オブ・エンパイアⅣのリリースが発表されました!

ターン制ストラテジー


ターン制ストラテジーは、プレイヤー同士がターンごとに行動し、 進行するストラテジーゲームです! ストラテジーとは

前の項目で紹介したリアルタイムストラテジーとは異なり、しっかりとゲームの攻略指針を考えてからプレイできる、タイトルが見受けられます。

代表タイトル①:FFBE幻影戦争 WAR OF THE VISIONS

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引用:https://www.jp.square-enix.com/WOTV/

FFBE幻影戦争 はスクエアエニックスが配信している、ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス(FFBE)の世界を舞台に起きた、幻影戦争を描くスマホゲームです!

1997年にプレイステーションで発売された、 ファイナルファンタジータクティクス(FFT)の影響 が見取れる、ゲームシステムであることが特徴的なタイトルとなっています。

代表タイトル②:大戦略シリーズ

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引用:https://www.ss-beta.co.jp/products/gd2020_switch/

大戦略シリーズ はユニットを生産し、進軍、敵拠点を占拠すれば勝利となる、 古参ターン制ストラテジー です!

架空の戦争をモチーフにしたタイトルが見られる一方で、第二次世界大戦を描いた作品や、ファンタジー世界を舞台としたものもリリースされています。

PCや据え置きゲーム、携帯ゲームと 多くのプラットフォームで、関連タイトルが発売されました!


4Xは探検、拡張、開発、殲滅の4要素 を含んだストラテジーゲームを指し示す言葉です!
4要素の英語であるeXplore(探検)、eXpand(拡張)、eXploit(開発)、eXterminate(殲滅)から4Xと呼ばれるようになりました。

主にPCゲームとしてリリースされています。

代表タイトル:①シヴィライゼーションシリーズ

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引用:https://2kgames.jp/civilization6_jp/

シヴィライゼーションシリーズ は、 文明の発展にスポットを当てて、開発された ストラテジーゲームです!

複数の文明から1つを選び、技術を開発し、都市を発展させていきます。

PC環境下だけでなく、PS4やSwitch、スマホ環境でもプレイできます!

代表タイトル②:ステラリス(Stellaris)

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引用:https://stellaris.games.dmm.com/

ステラリス は 西暦2200年の宇宙を舞台に、勢力を拡大 し、銀河系の覇権を握ることを目的にしたタイトルです!

他の勢力に武力をもって侵略できるほか、外交や同盟を用いることでも、勢力の拡大が行なえます。

タワーディフェンス


敵からの進攻から、自拠点を防衛する ゲームがタワーディフェンスです!

十分な戦力を有しており、戦力の防衛配置が完了してしまえば、自動的に敵を撃破してくれます!
1つの戦闘にスポットを当てた、 戦術の優劣が求められる ゲームといえるでしょう!

代表タイトル①:Age of Z(エイジオブゼット)

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引用:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.camelgames.aoz
ストラテジーとは
エイジオブゼット は ゾンビが蔓延した、世界が舞台となる ストラテジーゲームです。

自拠点をゾンビから防衛する タワーディフェンスとしての側面の他に、リアルタイムストラテジーとしての要素 もあります!
資源を消費し、設備を建築することにより、都市を復興・発展させることが可能です。

代表タイトル②:千年戦争アイギス

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引用:http://www.dmm.com/lp/game/aigis/index001_html/=/navi=none/?utm_campaign=admg_2245_3427_76450_76499&utm_content=olg&utm_source=insideg&utm_medium=display

千年戦争アイギス は、DMM.comによって開発・運営が行われているタワーディフェンスです!

ゲームシステムは ユニットを設置し、敵の侵攻を防ぐ オーソドックスなタワーディフェンスと言えます。
ガチャによってユニットを獲得でき、ユニットごとに好感度・信頼度が設定されています!
好感度・信頼度が上がると会話イベントを楽しめる、 キャラゲーとしての要素も楽しめます。


ストラテジーゲーム とは、どのようなゲームなのかについて解説してきました!
気になるタイトルがあるときには、 ストラテジーゲームを実際にプレイしましょう!

学習ストラテジー②〜直接ストラテジー〜

言語習得系

ほとんどの方が通ったであろう英語や学校の他の科目に置き換えるとわかりやすいのではないでしょうか。

直接ストラテジーの分類

直接ストラテジーは、 記憶ストラテジー 、 認知ストラテジー 、 補償ストラテジー の3つに分かれます。一番わかりやすいのは、 補償ストラテジー でしょう。

補償ストラテジー

例えばもし新宿駅で英語で「Excuse ストラテジーとは me? How can I get to Tokyo Station?(すみません、どうやったら東京駅に行けますか。)」と聞かれて、中央線の快速で4駅だというのが分かるのに、、、分かるのに、、それが言えない。悔しいですよね。

そんな時どうしますか?「オレンジ、トレイン、フォーステーションゴー(orange train four station go)」、またはgoogleマップや、翻訳など携帯電話を使うかもしれませんね。かっこいいのは「俺についてこい!」なんてのもあるかもしれないですね。ちなみに中央線を表す色はオレンジです。

知識不足を補う、つまり補償するのが 補償ストラテジー なんですねぇ。

記憶ストラテジーと認知ストラテジー

この二つについていろいろ調べても、スッキリしませんでした。なので、自分はこう理解したというのを書いていきたいと思います。 記憶ストラテジー とは記憶するためのストラテジーです。 イメージや音声、語呂合わせなどを用いて、効率よく記憶するためのものだと思います。

一方で、 認知ストラテジー とは記憶する情報をよく知るストラテジーみたいです。色分けや下線などと赤本にはかいてあります。しかし、これは罠であり、どういうことかと言うと、本によっては、下線や色分けは記憶ストラテジーに入れられています・・・

記憶のストラテジー 、、、「記憶」、、、僕が学校に関することで「記憶」と聞くと社会の科目が浮かびます。大学受験では、社会(特に歴史)の科目は暗記科目と言われており、点数がいい人は記憶力がいいなんて言われていました。一問一答のような「根性だ!」と言われているような学習参考書も社会の科目では一般的ですね。他の科目だと、英単語や数学の公式なんかも「記憶」の分類かなと思います。

記憶ストラテジー とは、そういった単語テストや、一問一答を勉強する方法といえます。たくさん書いたり、江戸幕府というキーワードを聞くと自然に徳川家康が浮かぶなど。知っていることと言い換えてもいいかもしれません。

一方、 認知ストラテジー とは先程の例だと、その知ってる情報についてどれくらいよく知っているか、または理解しているかを深める方法だとおもいます

また「江戸幕府を作った人=徳川家康」ということがわかっても、他に何をした人、どんな人なのかがわからないと勉強も退屈になるでしょう。テストでいうなら、記述問題でしょうか。その情報をよく知るためにする分析や推論なんかもこれに入ります。


精神科医療のストラテジー

精神科医療のストラテジー

第1部 現状と課題
第1章 3世代が受ける精神科入院医療
第2章 精神科医療の現状
第3章 克服すべき課題とこれからの方向性
第2部 機能分化
第4章 精神科医療が担う機能:機能分化試論
第5章 長期在院者
第6章 これからの精神科入院医療
第7章 ストラテジーとは 通院医療・相談活動
第3部 チーム医療
第8章 クリニカルパス:過程からの質改善
第9章 診療録・活動記録
第10章 リスク・マネジメント
第11章 連携
第4部 説明責任
第12章 アウトカム測定
第13章 患者満足度
第14章 行動制限
第15章 第三者評価

今後の日本の精神科医療への心強い提言
書評者: 樋口 輝彦 (国立精神・神経センター総長)
◆求められるわが国の精神医療システムの改革

日本の精神医療は,これまで緩やかに変化してきた。いや,緩やかにしか変化し得なかったのかもしれない。その間に急速に高齢化社会が到来し,少子化が進み,産業構造は変化し,ストレス社会と呼ばれる時代になった。このことと精神医療の中身がどう関係するかは別にして,これまでの緩やかな精神医療の変化の速度では,対処しきれなくなっているのは確かである。伊藤弘人氏は,この事実をもっとも敏感に感じとった者の1人である。彼は,国立保健医療科学院室長すなわち,行政と深い関係にある研究者の立場で,これから大きな変化をとげなければならないわが国の精神医療のシステムのあるべき姿を描くための材料を,われわれに提供してくれた。
本書は,4部で構成されている。「第1部 現状と課題」は,そのタイトルのとおり,わが国の精神科医療の現状分析と課題の整理である。彼の基本的視点は,「はじめに」の中で述べられている。すなわち,「日本の精神科医療の優れている点を維持・推進しながら,改善すべき点の現状と原因を把握し,よりよい医療を提供できる方法を提示することである。そのために,日本の精神科医療の利点と問題を公平に評価し,問題点をいかに改善するのかについて考える」という視点である。

著者は,日本の精神科医療の現状を次の3点に要約している。(ストラテジーとは 1)入院患者層の二極化,すなわち,長期在院と短期入院の二極化,(2)高齢化,(3)診療報酬上や看護基準による機能分化,このような現状認識に立って,著者はやはり3つの課題を設定している。
第1の課題は,精神科医療の機能分化をどのように行なうかであり,第2は,長期在院者対策,第3は,精神科医療の内容や成果を説明するツールをいかに見つけるか(作るか),であるとする。著者は,これらの課題を克服するために3つの方向性を提示している。それは,(1)機能分化の方法,(2)チーム医療の確立,(ストラテジーとは 3)説明責任をいかなる方法を用いて果たすか,である。この3つの方向性を第2部以下で詳述している。
本書の特徴は,まず,第1に大変わかりやすく書かれている点である。難解なところは,まったくといってよいくらいにない。精神科医療に携わる人にとどまらず,多くの医療,福祉の関係者が読んで役立つ内容である。
第2に,用いたデータが最新であり,またさすがに厚生労働省のお膝元の研究機関に所属されているだけあって,厚生労働省の専門委員会の資料が用いられているので説得力がある点である。
第3に,具体的提言が盛り込まれている点である。クリニカルパスの有用性,診療録のあり方,リスク・マネジメントの取り組み方など,すぐに医療現場にフィードバックできる内容ばかりである。著者は,精神科医ではないが,精神科の医療現場はかなりよく知っておられる。したがって,著者の提言は机上のものに終わらない。このような若手の研究者に積極的に日本の精神科医療のあり方を提言してもらえるのは,大変心強いことである。 今後の精神科医療グランドデザイン構築に一石
書評者: 仙波 恒雄 ((社)日本精神科病院協会長)
現在,日本は医療制度改革の最中にあり,精神科医療に関しても,これまでの医療法改正,精神保健福祉法改正を通じ,これからの精神医療福祉政策のあり方について議論が続けられてきた。しかしながら,現在までに明確な形での改革の精神科医療グランドデザインは,いまだできていない。

ストラテジーゲームとは?歴史やジャンルを詳しく解説していきます!

『タクティクス』が新しかった点は、「戦略」面に集中したことだ。

ウォーゲームの歴史は、ミニチュアとともに歩んだところがあるが、やはり持ち運びや繰り返しプレイするには不便きわまりなかったのも事実だ。

そこで彼らは、厚紙で作られたコマを使い、キャラクター性を捨て去ることで、ウォーゲームの持つ「戦略性」を洗練させた。

具体的には、六角形のマス「ヘックス」の採用、支配地域(ZOC)の概念【※】、敵味方の戦力比による戦闘結果表、地形効果……といったコンセプトを導入し、現代の戦略SLGの基礎を固めたのだ。

【SLG編・第1回】コーエー『信長の野望』は歴史の特異点なのか? まず人類がゲームで戦争をシ ミュレーションしてきた歴史を省みよう【ゲーム語りの基礎教養】

シミュレーションゲームの基本となる 六角形のマス 「ヘックスマップ」は、このボードゲームのウォーゲームから始まっていたのですね。

とくに興味深かったのがミニチュアの駒によるキャラクター性を捨てて戦略面に集中したことがウォーゲームの発展につながったということ。

そして日本では「織田信長」というキャラクター性を追加したことで人気が出たという説です。

ストラテジーとは

さらにリアルタイムストラテジーになると、キーボードでの複雑な操作によるアクション性も追加されて進化をとげています。

そして、操作に限界があるスマホゲームでは、アクション性を捨ててキャラクター性の強化や複数プレイによる戦略性を高める方向にいくなど進化と変化が組み合わさってきています。

このようにボードゲームから始まったウォーゲームがハードの進化にともない形を変え、そして現在のストラテジーゲームにつながっているのですね。

ストラテジーゲームの種類

ここからはハードの進化にともない形を変え進化を繰り返してきたストラテジーゲームに、 現在はどんなジャンルがあるのか を代表的なゲームタイトル(スマホ版)と合わせて書いていきます。

リアルタイムストラテジー

プレイヤーと対戦相手がリアルタイムで行動するストラテジーゲームです。

スマホではPCのような複雑な操作はできませんが、 箱庭ゲームとチームバトルの要素を組み合わせる ことでスマホゲームならではの独自の進化を続けているジャンルですね。

PC向けのRTSが好きな人からするとスマホ版のRTSと呼ばれるゲームは「 なんか違うんじゃない 」という意見もあったりしますが、これはこれで異なる面白さがあります。

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